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《旷野之息》:让路线与解法成为玩家的选择

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

《塞尔达传说 旷野之息》是2017年3月3日在Nintendo Switch与Wii U发行的动作冒险游戏。林克沉睡百年后苏醒,要击败灾厄盖侬、拯救塞尔达与海拉鲁;玩家自行选择路线与准备方式。

01

目标、路线与环境

先有目标,不代表只有一条路

离开初始台地后,玩家可以选择前往何处。神兽、神祠与各地任务提供准备和探索机会,却不是一条必须照顺序走完的四迷宫路线。任天堂指南也允许较早接近盖侬,提醒准备的重要性;自主顺序不等于世界没有限制。

高度、体力与天气改变路线

攀爬与落脚点。
攀爬与落脚点。
雨使岩壁打滑,可重新选择路线。
雨使岩壁打滑,可重新选择路线。
从高处滑翔至较低处。
从高处滑翔至较低处。

通用地形规则示意,非游戏截图或具体地图;并列展示选择,不表示固定顺序。攀爬与滑翔均需留意体力。

攀爬可以把山壁变成可考虑的路径,但体力消耗、可休息的落脚处与降雨会影响选择。滑翔能从高处返回或越过距离,也消耗体力。开发者访谈把绕行、攀爬和寻找替代办法并列,路线判断因而是玩法的一部分。

02

组合解法与版本边界

动作、物件与场地可以组合

开发者举出攀爬移动物体、气球与桶等组合例。玩家须观察已有规则之间怎样相接,而不是只找唯一指定道具。制作团队说“多种解法”是设计方针,却没有保证每座神祠恰好三解;游戏中的物理也经过游玩效果的调校,并非现实实验室。 制作团队在2017年访谈中回顾重新审视系列惯例的方向:保留系列经验,同时让攀爬、动作和场地物件组成不同路径。雨会使攀爬更困难、熄灭火,金属装备在游戏雷雨中会引来雷击;这些一致的游戏规则让环境也成为解题条件。

能力与资源分别管理

探索后的容量选择
四个试炼通过证

↓ 二选一

增加心心容量

承受伤害的能力

增加体力容量

部分行动可持续更久

规则关系示意,非游戏界面。

初始四种符文分别涉及炸弹、金属移动、暂停物体和造冰。心心代表承受伤害的能力,体力限制部分行动;两者并非同一条数值。普通武器会损耗破坏,但大师之剑有恢复能量的机制,不能用“所有武器永久消失”概括。 完成神祠获得的四个试炼通过证,可用于选择增加一份心心或体力容量;这把探索与成长选择接起来。

后来版本与续作另作区分

2025年的Switch2Edition加入画面与载入等改进,属于后来的版本。2017原作的路线与系统讨论,不应混入该版本的新增服务,也不能把2023年另作《王国之泪》的机制写回原作。这里介绍的是原作规则及其选择空间。

确认你看懂了

游戏要求先按固定顺序完成四座迷宫吗?

不是。准备机会与路线可以选择,也可较早接近最终目标。

心心与体力相同吗?

不同,前者与受伤承受有关,后者限制部分动作。

“多解”是否保证每座神祠恰有三种解法?

不是。开发者将它说明为设计方针,并未作逐座数量保证。

资料与图像来源
  1. 任天堂:旷野之息介绍
  2. 媒体艺术Current:旷野之息
  3. 维基百科:旷野之息
  4. 任天堂:原作产品与平台
  5. 任天堂:Switch 2版本
  6. 任天堂:旷野之息探索指南
  7. 任天堂:原作入门指南
  8. 任天堂:路线与滑翔
  9. 任天堂:开发者谈组合玩法
  10. Fami通:藤林秀麿2017访谈
  11. Fami通:开发团队2017访谈
  12. 任天堂:王国之泪
  13. 任天堂:旷野之息环境规则