30秒认识它
日本电子游戏:平台怎样改变玩法
日本のビデオゲーム
日本电子游戏涵盖日本开发者和厂商创作、制作的多种数字游戏。街机、家用主机、个人电脑、便携设备和手机提供不同的操作与游玩环境,也形成了多样的设计传统。
- 电子游戏是需要玩家输入的互动媒介。
- 平台与游戏类型是两种分类。
- 玩家通过操作装置输入指令,游戏以画面、声音等作出回应。
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先分平台,再看玩法
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1970年代到家用普及
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画面、储存与联网

存档与三维画面
储存方式也改变了玩法。1986年任天堂磁碟系统支持保存进度,玩家可分多次完成长篇游戏。1989年的Game Boy把游玩带出固定屏幕。1994年在日本上市的PlayStation采用CD-ROM,并支持实时三维画面。1996年《宝可梦 红/绿》则利用通信线连接设备:不同版本有各自才出现的宝可梦,交换因而成为收集玩法的一部分。
联网与持续更新
联网让异地玩家可以一起游戏。1998年推出的Dreamcast,其2000年《梦幻之星Online》支持四人同时联网合作。手机游戏也可以在推出后继续扩展内容:2012年2月推出的《智龙迷城》,在同年3月的更新中加入Game Center成就,并公布排行榜专用关卡。家用、便携和手机等平台继续并存。
触控与新玩家
操作方式也用来吸引此前少玩游戏的人。2004年在日本推出的Nintendo DS配有两块屏幕,下屏可用触控笔或手指输入。岩田聪在2006年的演讲中,把这种改变解释为扩大游戏人口的策略:减少对熟练双手按键操作的依赖,让不同经验的玩家更容易开始。
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规则与表现一起设计
输入与反馈
玩家按下按键后,角色移动、得分、声音和画面会给出反馈。关卡如何逐步引入规则、失败后如何重试、故事与操作怎样配合,都是设计问题。动作游戏与角色扮演游戏可以提供很不同的节奏,“日本游戏”并非一种固定玩法。
团队如何制作游戏
制作也需要不同岗位协作。任天堂旗下Nintendo Cube的岗位说明中,策划从提案和试作发展玩法,美术制作角色、场景及操作界面,程序让这些素材响应玩家输入。音效设计师不仅制作声音,还指定它在角色动作的哪个时刻播放,并与程序员共同调整问题。团队反复试玩,才能判断规则、画面与声音是否形成预期的游玩感受。
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为什么需要保存
游戏保存包括软件、硬件、说明书、开发资料和可运行游戏的环境。立命馆在1998年启动游戏档案项目,收集这些相关材料。静止截图能留下画面,却无法完整记录玩家的操作、声音,以及规则在游戏过程中的变化。
读后问答
主机与角色扮演属于同一种分类吗?
不是;前者是平台,后者是游戏类型。
日本电子游戏只有任天堂吗?
不是;Taito、Namco、Epoch等厂商也有各自的重要历史。
截图能完整保存游戏体验吗?
不能;操作、声音、规则与运行环境也需要考虑。
《宝可梦 红/绿》为什么鼓励交换?
两个版本各有独有的宝可梦,通信线让玩家交换并补全自己的收集。
资料与图像来源
- 国立科学博物馆:电子游戏展览
- 立命馆大学艺术研究中心:电子游戏研究
- 任天堂:Famicom历史
- playstation.com:日本电子游戏资料
- sony.com:日本电子游戏资料
- 任天堂:公司沿革
- 宝可梦官方网站:《宝可梦 红/绿》
- GungHo:《智龙迷城》2012年公告
- Nintendo Cube:程序员工作
- Nintendo Cube:游戏策划工作
- Nintendo Cube:设计工作
- Nintendo Cube:声音设计工作
- SEGA:社史・DreamcastとPhantasy Star Online
- 任天堂:ファミリーコンピュータ ディスクシステムとは?
- 任天堂:ニンテンドーDS概要(2004年9月21日)
- 任天堂:岩田聡 ニンテンドーDSカンファレンス2006春・講演





