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《超级马力欧兄弟》1985:跑跳、关卡与反复修改

スーパーマリオブラザーズ

任天堂1985年的《超级马力欧兄弟》是一款横向卷轴动作游戏。玩家以奔跑、可控跳跃与道具变化穿越蘑菇王国,探索隐藏通路,并在八个世界中寻找被酷霸王囚禁的碧姬公主。

日本发售
1985年9月13日,Famicom
关卡结构
八世界、三十二关
两人玩法
马力欧与路易吉轮流

1985年的横向卷轴冒险

Famicom上的横向卷轴冒险

《超级马力欧兄弟》由任天堂于1985年9月13日在日本Famicom上发售。玩家以马力欧为主角,通过奔跑、跳跃和道具变化,在向右展开的关卡中前进;它是“超级马力欧”系列的第一作。

任天堂官网所载初代游戏标题画面。© Nintendo
任天堂官网所载初代游戏标题画面。© Nintendo原始资料

救出碧姬公主

原说明书设定中,酷霸王一族入侵蘑菇王国,以魔法改变居民的形态,并囚禁能解除魔法的碧姬公主。马力欧穿越各世界,最终目标是从酷霸王手中救出公主。

八个世界、三十二个关卡

任天堂年表概括为八个世界、三十二个关卡,包含地上、地下、水中和云上等环境。原说明书把每个世界分成四个区域,第四区域是城堡;水中和城堡会改变移动、避敌与过关方式。

地下关1-2画面,世界与区域编号可见。© Nintendo
地下关1-2画面,世界与区域编号可见。© Nintendo原始资料

两人模式是轮流操作

一人模式使用第一控制器;两人模式由马力欧与路易吉轮流游玩,分别使用第一、第二控制器。每次失误后交给另一名玩家,关卡进度各自保留。

按钮、节奏与过关条件

十字键与A、B键

原Famicom说明书印刷第2页的控制器与A键操作说明,任天堂电子复刻。© Nintendo
原Famicom说明书印刷第2页的控制器与A键操作说明,任天堂电子复刻。© Nintendo原始资料

原Famicom操作中,左右方向键移动,A键跳跃,按住B键可加速跑;大马力欧可按下方向蹲下。Start用于开始、暂停与继续,Select在标题画面选择人数。

跳跃高度可以控制

按A键的时间长短会改变跳跃高度,跳跃中仍可左右调整;按住B键助跑后,可跳得更高。玩家从起跳到空中移动,都能继续调整动作。

进入水中后,A键变成划水

在水中,每次按A键会向上划动,玩家需要控制浮沉。说明书特别说,水中不能靠踩踏敌人来解决危险;与地面关卡相比,同样的按键有不同的运动结果。

水中关2-2画面。© Nintendo
水中关2-2画面。© Nintendo原始资料

旗杆与城堡

普通区域终点有旗杆,抓住的位置越高,奖励分越高;每个世界的第四区域则是城堡。关卡有时间限制,普通区域完成时,剩余时间转成得分,城堡区域没有这项奖励。

最终城堡8-4画面,可见酷霸王、熔岩与斧。© Nintendo
最终城堡8-4画面,可见酷霸王、熔岩与斧。© Nintendo原始资料

失误、变小与重新开始

普通马力欧受敌人伤害会失去一次机会;大马力欧或火焰马力欧受伤后先变回普通形态,并有短暂的受伤保护时间。掉进洞或时间耗尽也会失误。说明书介绍中途重新开始的机制,城堡区域则从入口重新开始。

城堡里可以越过敌人,改变脚下的桥

城堡终点不使用普通区域的旗杆。酷霸王挡在桥上,斧在其后;触到斧使桥落下,酷霸王随之掉入熔岩。火焰马力欧也可以用火球击倒他。Chris Kohler的《Power-Up》原作分析以8-4的图与文字对照这两种做法:一种攻击敌人,另一种通过位置移动触发场景变化。

宫本在2026年记者会回忆,团队曾难以设计一场头目战,后来从持续向右前进的玩法出发,想到越过酷霸王到最右边获胜。这个解释把城堡接回全作的跑跳规则;它并不要求每次都先消灭挡路的敌人。

屏幕边缘不是整个关卡的边缘

原说明书把本作称为向右卷轴的冒险:当前画面只是较长关卡的一部分,前进会把原先看不见的地形带进视野。说明书还提醒,画面外也有敌人,但这些敌人不适用龟壳攻击;不能把“看不见”简单当作已经不存在。

角色可以在当前画面内左右移动,但镜头进度有另一套限制。吉田寛2007年的研究以原作1-1的连续画面对照说明:马力欧不动时,画面基本不卷动;画面一旦向右推进,即使退到左边缘,也不会向左回卷。因此,已经越过画面左缘的物品,不能只靠往左走重新取得。藤蔓等专设通路所带来的场景转换,是另一种路线机制。

一个更具体的反馈是踢出的龟壳:即使跑到画面外,撞到水管仍可能弹回,说明书让玩家听到反弹声时准备跳跃。视觉之外还有声音提示,玩家要根据已经发生的动作判断下一步,而不只盯住当前敌人的位置。

道具与敌人改变行动选择

蘑菇让身体变大

超级蘑菇把普通马力欧变成大马力欧,获得承受一次伤害的余地,也能打碎砖块。这个变化同时改变身体尺度、可通过的空间和与场景互动的方式。

任天堂原作介绍中的超级蘑菇与大马力欧示意。© Nintendo
任天堂原作介绍中的超级蘑菇与大马力欧示意。© Nintendo原始资料

火焰花增加远程攻击

大马力欧再取得火焰花后,会变成火焰马力欧,可用B键投出火球;连续可投两发。有些敌人不怕火球,因此踩踏、避开和远程攻击仍各有用途。

任天堂原作介绍中的火焰花与火焰马力欧示意。© Nintendo
任天堂原作介绍中的火焰花与火焰马力欧示意。© Nintendo原始资料

星星的无敌有时间限制

星星让马力欧短时间闪烁,可以接触击倒敌人。这种限时强化与蘑菇、火焰花的形态变化不同;洞等地形风险仍需要玩家判断。

任天堂原作介绍中的星星与限时无敌示意。© Nintendo
任天堂原作介绍中的星星与限时无敌示意。© Nintendo原始资料

一百枚金币增加一次机会

每枚金币记二百分,收集一百枚可增加一名马力欧;1UP蘑菇也能增加机会。连续踩踏敌人或用龟壳接连击倒敌人,还会逐次提高奖励。

踩踏、龟壳与不能踩的敌人

栗宝宝等地面敌人可从上方踩踏;慢慢龟被踩后缩进龟壳,踢出的壳会击中其他敌人,也会碰墙反弹。刺刺龟不能从上方踩,水中敌人也有不同处理方式,玩家需要辨认敌人种类。

隐藏通路让前进路线分岔

关卡中还有通向其他空间的通路。开发者回忆,敲出藤蔓后可以攀到云上,再借金币引导玩家回到地面;4-2的传送区则让玩家选择跳到后面的世界。寻找道具、探索旁路与直接到达终点,形成不同的游玩路线。

开发者怎样构造这套玩法

设计、程序与音乐共同工作

任天堂开发者访谈把宫本茂、手塚卓志的设计、SRD中乡俊彦等的程序工作,以及近藤浩治的音乐联系起来。2016年宫本回忆,他们希望把此前大型角色、横向卷轴等技术积累,汇集成一部Famicom卡带作品。

大小变化来自设计讨论

宫本在2016年访谈中回忆,团队讨论怎样看清更远的关卡时,想到采用小角色,并让大马力欧受伤后变小。这既扩大了可见的前方空间,也给强化后的角色留下承受一次伤害的余地。

方眼纸、程序输入与每日修改

在方格纸上安排关卡(设计任务示意)。
在方格纸上安排关卡(设计任务示意)。
把设计输入为游戏数据(程序角色示意)。
把设计输入为游戏数据(程序角色示意)。
通过操作测试关卡(试玩角色示意)。
通过操作测试关卡(试玩角色示意)。

图中设备为概念示意,不是1985年开发现场或硬件的复原。

中乡和手塚回忆,关卡先画在大方眼纸上,再由SRD手工输入。修改后烧入ROM试玩,意见又成为第二天的改图;关卡的间距与障碍配置,是反复游玩、调整的结果。

1-1反而最后完成

开发者说,他们先做较后面的世界,再将难度较温和的设计放到前面,1-1最后完成、也修改到最后。最初蘑菇撞到水管后会折返,是给未能第一次取得道具的玩家再一次机会的设计例。

1-1关卡的蘑菇、方块与水管。© Nintendo
1-1关卡的蘑菇、方块与水管。© Nintendo原始资料

音乐配合跑跳的节奏

近藤浩治回忆,最初按蓝天草地写的悠闲音乐与马力欧跑跳不合,后来按照角色运动的节奏重写地上BGM。他还让地上、水中、地下、城堡的音乐各有区别,声音参与了场景的辨认。

用重复图形节省空间

开发者回忆,当时只能用有限的图形小块表现游戏,云和草丛因此共用形状、改变配色;蘑菇、花与星星利用左右反转组成。栗宝宝也在制作末期加入,用左右翻转的图像表现走路。

前作的技术怎样汇入长关卡

2016年任天堂访谈把技术积累落实到两部前作:《恶魔世界》已实现两倍尺寸的角色,《越野摩托车》积累了卷轴技术。宫本回忆,团队把不同技术像拼图一样装进Famicom卡带,形成大角色在较长卷轴关卡中跑跳的玩法。

当时磁碟机即将推出,他想把本作做成Famicom卡带的集大成。已有的大角色与卷轴技术在本作中结合,形成能连续跑跳的较长路线。大角色怎样看清前方、受伤后怎样变小,随后又成为具体设计讨论。

续作、重制与再现版本

从一部卡带到系列的起点

任天堂Famicom年表称,初代本作全球累计销量超过四千万,为Famicom销量最高的作品。斯特朗国家游戏博物馆在2015年将它选入世界电子游戏名人堂,并将它视为帮助任天堂重振美国家用游戏市场的重要作品。

1986年的街机版本与后来的再现

《VS.超级马力欧兄弟》把原作改编为任天堂VS.系统的街机游戏,调整敌人、落洞和关卡以提高难度。例如4-2传送区在街机版只能通向世界6。2017年,HAMSTER的街机档案系列又在Switch上再现这一版本。

日本的2与海外的2不同

日本1986年在Famicom磁碟机上推出的《超级马力欧兄弟2》,沿用初代玩法发展续作。美国版Super Mario Bros. 2则改编自《梦工厂心跳危机》,1992年又以《超级马力欧USA》之名在日本Famicom发售。

1993年合集与2010年再发行

1993年Super Famicom《超级马力欧合集》收录初代、2、3和USA四作。任天堂2010年公告又以Wii特别套装再发行这套作品,并附1985至2010年系列历史册与音乐CD,把旧游戏放入周年纪念框架。

2012、2020年:新设备上的旧游戏

3DS版于2012年1月5日在日本提供下载,官方称其再现Famicom卡带内容。2020年Game & Watch周年产品新增“无限马力欧”和已到达世界的选择功能,使反复尝试和从后面世界开始更方便。

2023年:地上BGM进入录音保存名录

近藤浩治为1985年原作创作的地上BGM,在2023年入选美国国会图书馆的全美录音资料登记名录。图书馆称其为首个入选的电子游戏音乐或声音,保存对象是这段音乐录音。

读后问答

1985原作的关卡有多少?

八个世界,每个四个区域,共三十二个关卡。

B键与A键各承担什么基本作用?

A键跳跃,在水中划水;B键配合移动加速,大马力欧取得火焰花后还能投火球。

两人模式是否同时在同一关卡合作?

不是。马力欧与路易吉轮流操作,原版并非同时合作。

开发者为什么让开头蘑菇撞水管折返?

按开发者回忆,是给没有第一次取到蘑菇的初次游玩的玩家另一次接近它的机会。

2020年的“无限马力欧”是否属于1985原始规则?

不属于,任天堂2020年公告明确说它是后来设备加入的功能。

城堡里的斧如何让“继续前进”成为一种过关方法?

越过桥上的酷霸王,触到其后的斧,桥会落下使他掉入熔岩;也可用火球击倒,移动触发与攻击是不同路径。

屏幕向右推进后,往左走能回到已经错过的物品吗?屏外龟壳又会怎样?

不能。角色可在当前画面左右移动,但镜头不会随退到左边缘而向左回卷。另一方面,屏外龟壳撞管仍会返回,说明书让玩家听到反弹声时准备跳跃。镜头限制与声音反馈共同影响行动判断。

前作技术与本作的新组合有什么关系?

《恶魔世界》的大型角色与《越野摩托车》的卷轴经验被组合成长关卡跑跳,大小变化等规则又在设计中继续发展。

资料与图片来源
  1. 任天堂2010年25周年公告与合集版本
  2. 任天堂:Famicom年表中的1985年马力欧条目
  3. 任天堂2020年发售公告:Game & Watch的新功能
  4. 任天堂《社长问》:地图修改与1-1设计
  5. 任天堂《社长问》:近藤浩治谈地上BGM
  6. 任天堂:原Famicom HVC-SM说明书电子复刻
  7. 任天堂2016年开发者访谈:初代马力欧
  8. 任天堂:1985年《超级马力欧兄弟》作品介绍
  9. 任天堂:2012年3DS再现版本
  10. Wikipedia:Super Mario Bros.(英文覆盖基线)
  11. Wikipedia:超级马力欧兄弟(日文覆盖基线)
  12. 任天堂《社长问》:云上通路与图形部件
  13. 任天堂:原作与VS.街机版的差别
  14. 斯特朗国家游戏博物馆:2015年入选作品
  15. 美国国会图书馆:1985年地上BGM的录音保存
  16. Chris Kohler:《Power-Up》第3章城堡终点分析
  17. 电Fami:宫本茂2026年记者会,第3页
  18. 吉田寛:电视游戏的卷轴与感性研究(2007)

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