从对方棋子变成自己的持驹
と
吃到升变步
歩
成为持驹
歩
以后己方回合可打入
吃来的棋子成为自己的持驹,可以重新使用;升变棋子再用时恢复未升变状态。放上棋盘后,棋子的朝向表明它属于哪一方。
图解日本文化
持ち駒を打つ
将棋中,吃下的对方棋子可以成为自己的持驹,在以后轮到自己时重新放到棋盘上。这一步叫“打入”;它本身消耗一手,并不是走完盘上一子后再加放一子。
仅示无去路限制,其他规则仍适用。
按自己棋子的前进方向,步、香不能打到最远一排,桂不能打到最远两排,否则将无路可走。打入后,自己的王也必须安全,不能放任将军。
同一纵列已有自己的未升变步,就不能再打入步。“と金”是升变步,不计入二步限制;对方的步也不影响这项判断。
只比较二步限制:己方向上走,手中另有一枚步。A—I与1—9为本图标记,箭头表示双方前进方向。
己方前进 ↑;对方前进 ↓
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 玉 | ||||||||
| 2 | |||||||||
| 3 | |||||||||
| 4 | |||||||||
| 5 | |||||||||
| 6 | 歩 | ||||||||
| 7 | 歩 | ||||||||
| 8 | |||||||||
| 9 | 玉 |
己方前进 ↑;对方前进 ↓
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 玉 | ||||||||
| 2 | |||||||||
| 3 | |||||||||
| 4 | |||||||||
| 5 | |||||||||
| 6 | 歩 | ||||||||
| 7 | 歩 | ||||||||
| 8 | |||||||||
| 9 | 玉 |
不属打步诘
打步诘:违规
将死指王受到攻击,而且无论怎样合法应对都不能避免被吃。打入步立即造成将死,叫打步诘,是犯规;打步将军但对方仍可解围,或移动盘上已有的步造成将死,则不在此禁令内。
不能。打入时必须是未升变状态,即使原来吃到的是升变棋子。
と金本身不造成二步;仍须检查该列是否另有自己的未升变步,以及其他限制。
不能。打入本身就是这一回合的一手。