1990年的企划,1996年的游戏
任天堂2009年访谈中,石原恒和回忆企划始于1990年;田尻智与Game Freak的原案、开发,以及制作人和程序员等分工,共同构成早期制作背景。《宝可梦 红/绿》由任天堂于1996年2月27日在日本发行。
ポケットモンスター/ポケモン
宝可梦是从1996年电子游戏出发,扩展到卡牌、动画、电影及角色商品的系列。“宝可梦”也指故事世界中的奇异生物。玩家可以与它们相遇、结伴、培养和对战;同一批生物与世界设定,又在不同媒体里成为各自的玩法和故事。
1996年2月27日,日本Game Boy版《红/绿》推出。
收集、育成、对战与交换,是游戏系列延续的基本要素。
实体卡牌、动画与位置游戏,各有自己的规则或叙事。
任天堂2009年访谈中,石原恒和回忆企划始于1990年;田尻智与Game Freak的原案、开发,以及制作人和程序员等分工,共同构成早期制作背景。《宝可梦 红/绿》由任天堂于1996年2月27日在日本发行。
玩家扮演训练家,与宝可梦结伴旅行。官方介绍列出草地、洞窟和海等栖息地,也描述它们与人共同生活。同一种宝可梦可以有不同个性,部分种类还会随地区、季节或天气呈现外观变化。
游戏把收集、对战、提高等级和交换组合在一起。水属性对火属性较有利,是官方举出的属性关系例子。玩家需要考虑队伍与对手的关系,生物的不同形态和能力也使选择有差别。
两个版本中,宝可梦的出现率不同,也有只在其中一版出现的种类。因此,另一位玩家手里的版本,可以补充自己这边的收集。原Game Boy以通信线连接,交换成为游戏机制的一部分。
1999年的《金/银》把冒险起点带到城都,增加新的种类,也为部分早已有的宝可梦加入进化前形态或不同进化关系。系列的扩展由此不只是名单变长,还包括旧、新种类怎样联系。
2016年的Nintendo 3DS虚拟主机版,以本地无线通信替代Game Boy时代的通信线,保留玩家间交换与对战。这里说的是该次重发行的技术安排;不同年代的机器和版本,各有自己的连接方式。
官方年表列出:实体卡牌1996年在日本推出,电视动画1997年开播,首部剧场电影1998年上映。同一世界中的人物与宝可梦,进入可以操作的游戏、可以对战的纸牌和可以观看的故事。
实体宝可梦卡牌游戏中,玩家轮流行动,以宝可梦、能量、训练家等牌组织牌组,给宝可梦附加能量并使用招式。击倒对方宝可梦可以取得自己的奖赏牌;先取完奖赏牌是基本的获胜方式之一。这套操作不同于电子游戏中捕捉野生宝可梦。
1997年电视动画以小智和皮卡丘的旅程展开。官方介绍说明,它尊重游戏的设定,但有自己的故事;2023年新系列改由莉可、罗伊担任主角。这是动画叙事的阶段变化,不能视为整个宝可梦世界到此结束。
《宝可梦 皮卡丘》中,伙伴皮卡丘会跟在主人公身后,叫声也采用动画版本。2016年官方重发行说明回顾了这两项特点。游戏与动画的关系,因此也有从动画回到游戏的方向。
《名侦探皮卡丘》让会说话的皮卡丘与蒂姆调查事件;《New 宝可梦随乐拍》则让玩家观察生态、拍摄照片,完成摄影图鉴。同样以宝可梦为对象,任务可以由战斗转为解谜或观察。
官方年表把1998年《红/蓝》与电视动画进入美国、1999年实体卡牌在美国推出列为不同节点;2013年《X/Y》又采用全球同步发售。各媒体的海外展开,有各自的时间安排。
官方说明,游戏翻译会与开发团队确认设定和意图。皮卡丘采用全球共通名称,其他宝可梦则可能按语言取用便于理解的名字。同一只虚构生物的种类,因而可以在不同语言里拥有对应名称。
株式会社宝可梦与合作伙伴开发授权商品。官方以1998年推出的第一屋制面包「宝可梦面包」为例:商品附带与动画联动的角色贴纸。此时承载角色的是食品包装与收藏贴纸,有别于游戏程序或完整的一套卡牌对战规则。
2016年的官方公告把《Pokémon GO》介绍为运用位置信息、以现实世界为舞台收集宝可梦的手机游戏。虚构生物与现实地点之间建立了新的游戏关系,与在主线作品的虚构地区旅行有所不同。
2022年的《朱/紫》采用开放世界,官方说明故事不设固定的推进顺序。与宝可梦相遇、结伴、对战、培养和交换仍保留,改变的是玩家在场景中移动、选择故事路线的方式。这是系列中一部具名作品的做法。
它既是游戏起家的跨媒体系列名称,也指该故事世界中的奇异生物。
出现率与独占种类不同,另一版本可以补充自己的收集。
附在宝可梦上,为使用招式等提供所需能量。
伙伴跟随主人公,叫声采用动画版本。
《GO》运用现实位置信息;《朱/紫》在开放的虚构世界中让玩家选择探索和故事路线。