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《吃豆人》:迷宫里的收集、追逐与反转

パックマン

《吃豆人》是Namco于1980年推出的街机游戏。玩家用摇杆控制角色在迷宫中收集小点、躲避幽灵,能量点则会暂时改变追逐关系。

MoMA展示的《吃豆人》迷宫画面。游戏于1980年推出,所示数字图像的生成日期未载。
MoMA展示的《吃豆人》迷宫画面。游戏于1980年推出,所示数字图像的生成日期未载。

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一个迷宫怎样形成目标

街机柜体
街机柜体

角色沿通道移动,收集沿途小点。幽灵穿行其中,通常与幽灵接触会失去一条命;吃下能量点、幽灵进入可被吃掉的状态时则例外。玩家需要同时留意剩余小点、自己的位置与幽灵接近方向;吃完一关的小点后,再进入下一关。固定通道让绕行、转弯和选择路线成为核心操作。

02

能量点改变谁追谁

吃到较大的能量点后,幽灵暂时变为可被吃掉的状态,原本躲避的一方有了反击机会。水果等奖励对象提供额外得分目标。反转有时间限制,因此继续收集、追幽灵或回避风险,会形成不同选择。

03

图像与声音帮助辨认

黄色角色、蓝色迷宫、小点和能量点,帮助玩家辨认对象与状态;声音为收集、追逐和失去生命提供反馈。岩谷彻回顾设计时说,希望吸引女性和情侣,因此采用可爱的角色。幽灵以不同颜色区分,并各有行动逻辑与个性,使追逐产生变化。 官方角色介绍将红色Blinky描述为直接追赶的一方,粉色Pinky则会抢到前方埋伏。颜色因此也帮助玩家区分不同的追逐者。

04

从测试到传播

开发之前的街机经验

南梦宫先在1974年收购雅达利日本公司,进入电子游戏业务,再推出自己的作品。岩谷彻参与的《Gee Bee》(1978)是一次早期尝试;他后来回忆,游戏难度过高的教训,影响了《吃豆人》追求容易理解的方向。

测试与后续作品

官方年表记载,1980年5月22日在涩谷进行首次实地试玩测试,7月开始日本国内销售,同年10月进入美国。后来的移植、《Ms. Pac-Man》及其他续作扩展了系列,1980年街机原作的迷宫、收集与追逐规则则成为系列发展的起点。

读后问答

怎样进入下一关?

收集完当前迷宫中的小点。

能量点会怎样改变追逐?

短时间内,玩家可以反过来吃幽灵得分。

5月22日与7月分别对应什么?

5月22日是首次实地试玩测试,7月是在日本正式上市。

资料与图像来源
  1. 吃豆人官方网站:《吃豆人》资料
  2. gamedeveloper.com:《吃豆人》资料
  3. 吃豆人官方网站:《吃豆人》资料(2)
  4. bandainamcoent.co.jp:《吃豆人》资料
  5. 纽约现代艺术博物馆:《吃豆人》资料
  6. PAC-MAN公式:キャラクター
  7. バンダイナムコ知新・岩谷徹インタビュー