30秒认识它
《吃豆人》:迷宫里的收集、追逐与反转
パックマン
《吃豆人》是Namco于1980年推出的街机游戏。玩家用摇杆控制角色在迷宫中收集小点、躲避幽灵,能量点则会暂时改变追逐关系。
- 企划由岩谷彻负责,甲斐敏夫负责声音,舟木茂雄负责程序。
- 清空迷宫小点后进入下一关。
- 1980年5月测试,7月在日本正式上市。
01
一个迷宫怎样形成目标
02
能量点改变谁追谁
吃到较大的能量点后,幽灵暂时变为可被吃掉的状态,原本躲避的一方有了反击机会。水果等奖励对象提供额外得分目标。反转有时间限制,因此继续收集、追幽灵或回避风险,会形成不同选择。
03
图像与声音帮助辨认
黄色角色、蓝色迷宫、小点和能量点,帮助玩家辨认对象与状态;声音为收集、追逐和失去生命提供反馈。岩谷彻回顾设计时说,希望吸引女性和情侣,因此采用可爱的角色。幽灵以不同颜色区分,并各有行动逻辑与个性,使追逐产生变化。 官方角色介绍将红色Blinky描述为直接追赶的一方,粉色Pinky则会抢到前方埋伏。颜色因此也帮助玩家区分不同的追逐者。
04
从测试到传播
读后问答
怎样进入下一关?
收集完当前迷宫中的小点。
能量点会怎样改变追逐?
短时间内,玩家可以反过来吃幽灵得分。
5月22日与7月分别对应什么?
5月22日是首次实地试玩测试,7月是在日本正式上市。


