30秒认识它

JRPG:角色、旅程与不断变化的游戏传统

JRPG是Japanese Role-Playing Game的缩写,通常用来讨论在日本发展、又影响海外创作的电子角色扮演游戏(RPG)传统。许多作品把角色培养、世界探索和故事进程连在一起;玩家可能指挥一支队伍,也可能直接操作主角战斗。这一类型称呼的用法与边界一直在变化。

先看玩家怎样培养角色、探索世界和作出战斗选择。

指令、时间推进、战术配置与动作操作,可以形成不同玩法。

日本电脑RPG、家用机发展和跨语言传播,是理解这项传统的几条历史线。

01

先用具名作品看懂怎样玩

队伍与职业:把不同能力组合起来

1987年的初代《最终幻想》让玩家为四位主角分别从六种职业中选择,组成一支由玩家控制的队伍。进攻、恢复和防御能力的搭配,会影响旅途中怎样应对敌人。这里的四人、六职业属于这部作品,队伍规模并非整个类型固定不变的规则。

任天堂VC介绍页用两组队伍示范《FINAL FANTASY》的职业组合。
同页以实际画面对照白魔法与黑魔法。

探索也会改变玩家能做什么

同一部作品中,取得船、独木舟等交通工具,可以到达原先无法进入的地方;不同职业可学的魔法也有差别。白魔法多用于恢复、防御,黑魔法多用于进攻、辅助。走到哪里、队伍会什么、怎样使用能力,共同推动冒险。

  1. 获得交通工具船或独木舟
  2. 可通行范围改变到达新的地点

ATB:选择指令时也要注意时间

《最终幻想IV》于1991年把ATB(Active Time Battle)引入系列。在后来《IV Advance》版的战斗说明中,角色的ATB条蓄满后可输入指令,再行动的等待时间也受角色能力影响。说明书还区分Active与Wait设置:选择指令时,战斗时间可继续流动,也可暂停。

《FINAL FANTASY IV Advance》说明书的战斗画面局部;这里展示的是2005年Advance版界面。
⑤ 命令
选择角色的行动
② 队伍角色
辨认参战角色
⑥ HP
当前体力
⑦ ATB槽
填满后可输入命令
02

从桌面规则、电脑到家用机

桌面RPG是较早的一条背景

1974年的《龙与地下城》以纸笔、规则和角色扮演进行游戏。电脑RPG把其中一些角色、数值和探索要素交给程序处理;《Wizardry》和《Ultima》等又影响了日本创作者。这个背景说明了规则如何跨越媒介,不意味着每位玩家都先玩过桌面RPG。

  1. 1974桌上角色扮演《D&D》
  2. 电脑游戏把部分角色、探索与成长机制带入屏幕

八十年代日本电脑RPG已有动作分支

日本Falcom的沿革记录了《Dragon Slayer》(1984)、《Xanadu》(1985)与《Ys》(1987)等作品,把动作操作与RPG结合。家用机上广为人知的指令式作品之外,日本电脑游戏中也较早发展出实时操作的道路。

Falcom在2026年回顾资料中刊出的《Dragon Slayer》封绘复制图;原作发表于1984年。
  1. 1984Dragon Slayer
  2. 1985Xanadu
  3. 1987Ys

1986年《勇者斗恶龙》:降低入门门槛

堀井雄二回忆,自己喜欢《Wizardry》和《Ultima》,也感到它们入门困难。制作Famicom版《勇者斗恶龙》时,他在有限容量中提取RPG的乐趣,并通过《周刊少年Jump》的文章解释怎样玩,让读者再教朋友。游戏设计与传播中的讲解一起扩大了接触它的人群。

  1. 电脑RPG经验Wizardry与Ultima
  2. 1986Famicom版《Dragon Quest》

1989年《Dragon Warrior》:游戏跨语言传播

初代《勇者斗恶龙》1986年在日本推出,1989年在北美以《Dragon Warrior》之名发行。岩田聪回忆,自己在1988年前后参与了英语化工作。日本原版、制作本地化的过程与海外发行,是三个不同的时间节点。

  1. 1986日本版Dragon Quest
  2. 1988年前后本地化工作
  3. 1989北美Dragon Warrior
03

声画、战场与联网方式的变化

1997年《最终幻想VII》:故事与声画演出

《最终幻想VII》把3D图像和CG影片带入系列。克劳德从协助反抗神罗的行动,走向面对自己失去的过去与星球的未来;个人经历和世界危机交织在同一旅程中。这里的变化是系列的声画表达发展,不等于所有JRPG都采用同一种叙事路线。

《FINAL FANTASY VII》现行移植版官网的原作战斗画面:人物以三维形体呈现。

战术分支:把角色能力放进战场

1990年推出的《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》,被任天堂称为角色扮演模拟游戏。兵种、武器、人物特性与成长影响队伍战略。它把角色培养同战场上的部队指挥结合。

Fire Emblem
1990年:战场上的队伍配置与移动
JRPG的分支
不能用同一种战斗方式概括

2012年《勇者斗恶龙X》:在持续更新的世界里冒险

《勇者斗恶龙X》于2012年8月作为系列首部在线专用游戏开始服务。玩家共同进入在线世界,内容也通过后续更新增加。系列的角色与冒险传统,由此可以在持续运营、多人参与的形式中展开。

Dragon Quest X
2012年:在线共同世界
Final Fantasy XVI
2023年:动作战斗

2023年《最终幻想XVI》:动作操作与主角故事

发行方把《最终幻想XVI》称为动作RPG。作品以克莱夫的经历为主线,把召唤兽的力量与幻想世界的冲突连在一起。与较早的系列指令战斗相比,它说明角色旅程和故事可以通过动作操作表达,而不必共用一种战斗节奏。

04

类型名称也有自己的历史

玩家的记忆,会参与类型的形成

研究者Jayme Dale Mallindine在2016年的论文中,把JRPG标签在2000年代初的使用,同玩家对较早家用机RPG的怀旧联系起来。一个类型名称既用于比较作品,也带着使用者的游戏经验;不同评论者圈定的作品范围因此可能不同。

风格与影响也会跨越开发地

文化厅媒体艺术资料中的专题以《Undertale》等作品为例,讨论日本RPG怎样影响海外创作,并带入新的题材与表达。理解JRPG时,既要看日本开发的历史,也要看这些作品被怎样借鉴、重新创作。具体作品的玩法,比开发地点或单一画风更能帮助读者认识它。

读完后,试着回答

JRPG缩写通常用来讨论什么?

通常指在日本发展、并影响海外创作的电子角色扮演游戏(RPG)传统。它也是评论和研究中的类型称呼,不同使用者对范围可能有不同理解。

初代《最终幻想》的职业选择有什么作用?

玩家为四人选择职业,组合进攻、恢复、防御等能力,影响队伍怎样应对冒险。四人和六职业是该作品的设定。

ATB与固定轮流行动有什么不同?

它把时间推进纳入行动机会;在《IV Advance》说明中,ATB条蓄满可输入指令,Active与Wait设置还影响选择指令时的时间流动。

为什么日本电脑RPG史不能只用家用机指令式作品概括?

八十年代的日本电脑游戏已有把动作与RPG结合的作品,例如Falcom的《Dragon Slayer》《Xanadu》和《Ys》。

同一系列的原版、移植版和重制版需要区分吗?

需要。界面、功能和规则可能随版本改变。本文用《IV Advance》版说明书讲该版ATB界面,不能把它当成1991年原版画面。

资料与图像来源