图版、骰子与自己的棋子
几个人围着图版,各用一个棋子表示自己。棋子从哪里出发、怎样移动,要看这张图版的格名与文字。纸面上相邻的两格,未必就是下一步要走的地方。
- 棋子标记自己的位置
- 骰子产生点数
- 版面规则决定这次怎样移动
絵双六
绘双六是一类在纸上图版移动棋子的日本游戏。玩家掷骰子,按点数和格内指示前进;常见玩法是从“振り出し”(起点)出发,争先到达“上り”(终点)。图上的旅行、职业、商品或故事,也成为游戏的一部分。
先找起点、终点和格内指令,再判断怎样走。
廻り双六主要按点数计步;飛び双六按点数选择目的格。
江户木版图像、明治新题材与杂志附录,留下了不同时期的生活想象。
几个人围着图版,各用一个棋子表示自己。棋子从哪里出发、怎样移动,要看这张图版的格名与文字。纸面上相邻的两格,未必就是下一步要走的地方。
在“廻り双六”中,沿图版规定的次序数格:掷出三点,就前进三格。具体版面还可能加入停一回、退回或分路的规则;接近终点时怎样处理多出的点数,也要看本版说明。
“飛び双六”的格内,写着点数与目的地的对应。掷骰后查当前格的指示,直接移到指定格,可能跨过纸面的大片区域。东京学艺大学介绍的这类玩法中,若掷出的点数没有对应指示,就留在原地。
《江户名所四季游参双六》从“日本桥的初富士”走向“浅草市”。国立国会图书馆的释读指出,图中“泊”表示停一回,超过终点的余数要退回;虽然归作廻り双六,仍有跳到远处格子的指令。
《镰仓江岛大山新版往来双六》从江户日本桥出发,经涩谷、品川等地游览近郊,最后回到日本桥,没有另设“上り”。读旧图版时,先认清它自己的行程,比套用熟悉的游戏规则更可靠。
同称“双六”的盘双六,用木盘和许多黑白棋子对局,历史早于江户的纸面绘双六。国立国会图书馆还把讲佛教教义、劝善惩恶的净土双六等列为绘双六的前史。古老盘类的年代,不能直接当作这种纸上图版的诞生年。
绘双六在江户时期作为庶民娱乐广泛流传。许多彩色图版由受欢迎的绘师作画,既可玩,也可观赏;一些内容需要年长者参与理解。题材涵盖儿童生活,也包括演员、商店、旅行与成年人的出世愿望。
《参宫上京道中一览双六》把日本桥、伊势参拜和京都编成行程。图上以鸟瞰构图安排富士山与目的地,位置并不照搬真实地理。道中双六让玩家接触路途与名所,也用适合游戏的方式重排空间。
江户的出世双六常把成为富人作为理想终点。《寿出世双六》有从商家雇员走向大批发商、富人的路线,也画出失意处境。图版呈现的是作者和受众的成功想象,不是人人都会经历的人生顺序。
小三马为自家店铺制作《初商出世双六》,把商品与宣传语画进格内。《新版御府内流行名物案内双六》则串起江户的饮食名店与风物。两者都能边玩边看商业生活,但单店广告与名店题材各有用途。
明治时期,学校知识、新交通工具、国会和战争等进入绘双六。出世图版的理想终点也可变成大臣、大学总长或出国留学。教育类图版既能放入新知识,也延续较早的道德教训;图上的目标随时代改变。
国立国会图书馆介绍,活版等印刷方式使图版大量印制更方便;明治末期起,少年少女杂志的双六附录受到欢迎。战前家庭把绘双六作为新年游戏,昭和时期的图版又出现漫画人物。图版从绘师木版延伸到面向儿童的杂志与角色世界。
《世进电话双六》把电话交谈画在各格中。依东京学艺大学的释读,玩家按骰子点数寻找电线杆上相同的数字,再沿相连的电线去下一格。电话题材不只是一层装饰,连纸上的线路也成为移动依据。
战后电视、电子游戏等娱乐增多,传统绘双六的游玩机会减少。图书馆和博物馆把旧图版作为生活与印刷文化资料保存;东京学艺大学2022年的展览还用复刻图版试玩、解释走法。这样的现代演示帮助理解游戏,但须与原版及当时的实际玩法区分。
前者主要把骰子点数换成前进步数,后者按当前格中点数与目的地的对应,跳到指定格。具体版面还可有附加规则。
不能。要先读格名和指令;飛び双六可能跨越图版,廻り双六也可能加入跳格。
不是。《镰仓江岛大山新版往来双六》游近郊后回到起点日本桥,没有另设“上り”。
不能。它编排了成功、失败和理想地位,反映一种时代想象;不是对所有人的生活作统计记录。
学校、交通等新题材进入图版,印刷便于大量制作,明治末期起又通过少年少女杂志附录传播。