先在纸上设计动作
角色与画面设计、分镜、原画和中间张,决定镜头里发生什么及动作怎样衔接。原画着重关键动作,動画连接和整理动作。纸上的动作图尚不是最终用于叠在背景上摄影的彩色片。
30秒认识它
セルアニメーション
赛璐珞动画使用透明片上的线条与色面,把角色等活动部分与背景分开制作,再按逐格顺序摄影。日语称“セル画”的实体彩色片,是制作中的一种中间材料;看起来像传统动画的数字画面,不一定使用过这种片材。
角色与画面设计、分镜、原画和中间张,决定镜头里发生什么及动作怎样衔接。原画着重关键动作,動画连接和整理动作。纸上的动作图尚不是最终用于叠在背景上摄影的彩色片。
描线工序把纸上的動画转到透明片上。早期可手工描线,后来也使用转写机器。透明的未画部分让下方背景透出,线条则标明轮廓和部分颜色边界;片材、线条与颜料是不同组成。 对位也很重要:常见的三孔定位尺固定纸张与片材上的孔,使描线、上色时位置保持一致;它不是画面里的角色线条。

完成描线后,依色指定表,用专门的动画颜料从背面填色。这样从正面观看时,轮廓线仍清楚地位于色面之前。大量工作人员需要遵守统一色样与阴影区分;并非每张都可以自由调一套不同颜色。


角色等画在透明片上,背景通常另画在纸上。把透明片叠在背景之上,按需要更换活动部分,就可让同一背景用于连续画面。也可把不同活动部位分在数层,如何分层取决于镜头设计。

下面是通用教学示意,不是某部影片的镜头。背景B上的天空和地面保持不动;活动片A1把蓝球画在左边,换成A2后,蓝球出现在右边。两次组合都使用背景B,透明的未画部分让它继续露出。连同中间位置按次序展示,才把球的位移组织成动作;两幅静止示意只说明保留与替换的关系。
摄影把背景与透明片的组合记录到胶片上,再按镜头的时序连续呈现,形成运动。并不是每秒的每个放映格都必须对应一张全新彩色片:某张画可以停留多格,也可重复使用动作。具体画数取决于动作与制作安排。

摄影人员并非凭感觉随意换片。1977年的电视技术说明,把镜头的画数、动作时间与摄影要求写入脚本,再据此制作摄影表,指定使用哪张片、拍多少格。
以一秒24个放映格的教学算例看:A1保留第1—2格,A2占第3—4格,A3占第5—6格。若整个一秒都按每画两格安排,就是24个放映格对应12张不同画,而不是24张新片。每画停留多久仍要服从动作与镜头设计;这不是所有动画一律采用的定额。下方纸表是真实制作资料,清晰小表才是本例的编号说明。
| 放映格 | 背景 | 活动片 |
|---|---|---|
| 1–2 | B | A1 |
| 3–4 | B | A2 |
| 5–6 | B | A3 |

名称源于早期使用的赛璐珞,但后来的动画片材逐渐采用醋酸纤维素等材料。因此,习惯叫“赛璐珞片”的收藏品,不一定化学成分就是硝酸纤维素。片材种类与状态需根据实物记录和分析判断。
透明片分层法在1910年代的美国发展,厄尔·赫德的相关专利在1914年12月19日申请,1915年6月15日获准,是重要节点。日本早期动画还使用纸上绘画、剪纸等不同手法,不能把所有早期动画一概称为彩色片动画。到1930年前后,透明片制作逐渐展开。

荻野茂二1937年的《色彩漫画的制作过程》记录大藤信郎为《桂姬》制作彩色片动画的现场。川崎市市民博物馆以此说明早期工艺史。记录电影的拍摄胶片,与被拍摄的透明绘画片材,是两种不同材料。
东映1956年收购日动映画并改为东映动画,1958年完成《白蛇传》,1963年又开始电视系列《狼少年健》。长片与电视让作画、描线、彩色、背景、摄影等分工在持续生产中相互衔接。广岛市现代美术馆2000年展览,也用分镜、原画和彩色片等不同中间资料展示这种制作体系。
东映年表记载1980年开始计算机影像研究,1991年完成CATAS软件,1997年开始用RETAS推进电视系列数字化。其后数字彩色与合成逐渐取代实体彩色片、胶片摄影。东京大学论文仍记录《海螺小姐》使用实物片至2013年,是实物工序较晚延续的具名实例。
对照两份有年代的制作记录,可以看出替换发生在哪里。1977年的说明中,线条转到片材、从背面填色,再与背景组合检查,摄影台按表逐格拍到胶片上。2020年动画《理科生坠入情网,故尝试证明。》的Zero-G制作报道,则介绍将作画数据化导入电脑、数字彩色与电脑合成。
报道中的“摄影”已是在电脑上结合数据,仍沿用旧工序名称;摄影表继续连接片号、停留格数与镜头时长。实物片材和摄影台被不同工具替代,背景与活动部分、动作与时间之间的配合关系仍在。

实体彩色片从生产中间材料转为收藏、展览与研究对象。动画学会刊载的材料研究对渡部英雄收藏中的两件片材作物理化学分析,关注损伤与保存;杉并动画博物馆2026年也开办背面彩色工作坊。复制作、教学练习与当年真正用于摄影的生产片,需要分别辨明。
纸上画好动作再扫描、在电脑内彩色与合成,仍可属于手绘动画,但已经没有每张实体彩色片。3D画面采用平涂、描边的“赛璐珞渲染”,又是另一种视觉处理。材料、动作绘制方式与画面风格,不应只凭外观混为一谈。
没画的部分能透出下方背景。
背面,以保留正面线条。
不是,是不同制作阶段的材料。
不是,也可用于手绘动作。
不能,需要区分用途和来源。
背景B保留,画有不同位置蓝球的活动片替换。
12张;放映格数不等于新画张数。
实体彩色片与摄影台拍片被数字彩色、合成替代;动作、背景和摄影表时序仍需协调。